pondělí 22. srpna 2011

Deus Ex Human Revolution - done!

Lidská revolta, jak již název napovídá, je hlavním pilířem všech doposud vydaných Deus Ex her. Je to revolta lidí proti strojům (lidským), lidem proti lidem bez robotických implantátů, menších proti větším a méně mocným proti těm téměř všemocným a pak Deus Ex Machina, resp. vy.


A hlavní charakter Adam Jensen, jeden z nejzajímavějších drsných hochů poslední doby. Bývalý SWAT a nový šéf bezpečnosti v Sarif Industries – společnosti na kybernetické implantáty. Taky chlapík v dlouhém kabátu s frajersky nagelonavanými vlasy a hlavně hlasem, který nostalgikům připomene Waltera Simonse… ano nový Deus Ex je plný zajímavých odkazů… ale pravda je často úplně jinde, než ji čekáte. Pravda totiž možná vůbec neexistuje.

Tahle božská akční filmová hra je především o překvapeních. Je to v podstatě jediné současné RPG, kde děj neovlivňujete pouze v dialozích, jak je tomu zvykem, ale i vaším samotným počínáním. Za celou hru třeba nemusíte nikoho zabít (kromě hlavních bossů) nebo naopak můžete zabíjet, jak se vám zlíbí. Důležité je ale uvědomit si, že téměř veškeré činy mají nějaký dopad a věřte mi, že ten dopředu rozhodně neodhadnete. Zdánlivě dobrá rozhodnutí totiž nemusí dopadnout dobře, ale háček je už v tom, že vy absolutně netušíte, co to vlastně správné rozhodnutí je.

Nebudu tady nikomu nalhávat, že jsem si human revolution nezamiloval, protože by to nebyla pravda. Je to proto, že je to absolutní odkaz prvního dílu, se vším co k sérii neodmyslitelně patří, tedy třeba design úrovní (sice lehce nesmyslný, ale pro hratelnost neocenitelný), lehký nádech sandboxové hratelnosti (lehce otevřené město, plno prázdných bytů a pořád se někam couráte) a hlavně svoboda řešení téměř čehokoliv. Dále stále tatáž orientace na stealth s možností hraní hry jako klasickou střílečku. Umělá inteligence není zrovna inteligentní, ale dodržuje přesně taková pravidla, aby vás bavilo proti ní hrát, protože se hraje fér. Už od začátku je všechno jasně vysvětleno, a pokud vám hra nesedne během první hodiny hraní, zřejmě vám bude vadit celou dobu. Jenže to asi hrozí jenom opravdu nízkému procentu hráčů.

Prostě je to moderní jednička, okořeněná o nový příběh odehrávající se 25 let zpátky v čase (2027) a tak i nováčci, kteří nemají šajnu o původní hře, nebudou ničím zaskočeni. Zároveň autoři nebyli tolik svázáni a mohli si v podstatě vymyslet, co chtěli a přitom zachovali všechno, co jsme jako pamětníci chtěli, některé věci zjednodušili a některé upravili a nutno podotknout, že všechny změny mi přišly k lepšímu, resp. sedí hře jako celku více, než kdyby to bylo stejné jako v jedničce.

RPG systém je přehledný, není složitý a omezuje se pouze na vylepšení části kybernetického těla hlavního hrdiny. Takže třeba větší účinnost paží, možnost dýchat i v zamořených oblastech, možnost seskakovat z výšek nebo do nich lépe skákat. Umožňuje tichý běh a nebo třeba libůstku pro rambiče – Typhoon systém. Tj. věc, kterou jsem ve hře nevyužil, ale nadchla mě, ačkoliv jsem kvůli ní pár hodin v kuse chcípal. Představte si, že naběhnete ke skupince nepřátel a prostě se mezi těma chudáčkama odpálíte, resp. ze sebe vystřelíte v 360° projektily, které stoprocentně vyřadí ze hry všechno, v čem koluje virtuální krev.
Prostě paráda. No a já jsem se vydal cestou stejnou, jakou jsem měl nejraději v jedničce a totiž tichošlápství v kombinaci s hackerskými dovednostmi. To mi dovolilo prozkoumat snad úplně každý kout světa, ve kterém se hra odehrává. Ovládat roboty, kamery a hlavně číst emaily, které jsou kolikrát velice vtipné, někdy velice zajímavé a někdy o ničem. Prostě takový reál. A to je další z mnoha kouzel této hry, je totiž náramně uvěřitelná. Fascinující zážitek z ní navíc vyšperkovávají renderované cut-scény, hlavní bossové, veškeré klíčové postavy a pak intercom, který má Adam zabudovaný a komunikuje tak se vzdálenějším světem.

Vlastně ani nevím, co všechno mám více vynachválit a nakonec jsem docela rád, že jsem se nedostal k žádné recenzi, ale píšu si sem a tak trochu po svém. Deus Ex Human Revolution je tak neuvěřitelně komplexní hra, že popsání každičkého aspektu by mohlo znamenat i několik stráněk textu a věřím tomu, že se najde pár maníků, co na tohle téma napíšou třeba bakalářku. Proč ne, tahle hra je totiž obrazem nadčasovosti, bez hluchých míst a s dobře promyšleným tempem. Mě osobně hra zabrala více jak 35 hodin času a to by si to někdo mohl klidně splést se střílečkou (nu a proč vlastně neJ). Naprostý luxus, ve kterém je těžké něco vyčítat.

Jasně, někdo by určitě našel několik chyb, třeba jak je možné, že se téměř všude dostanu kanalizací, nebo proč jsou tak nelogicky rozmístěné větrací šachty a to je zcela legitimní otázka. Naštěstí právě tohle dilema jakožto blogger a milovní hry neřeším. Je to vlastně přesně to, v co jsem doufal, protože tak to v Deus Ex prostě je. Jediné co mě tak trochu mrzelo, byla absence zbraní na blízko. Místo toho Adam využívá své robotické paže, se kterými dokáže opravdové divy a pokud dobře investujete bodíky, zvládne takhle vyřizovat účty i proti dvěma protivníkům naráz ve velice efektivních kombech.


Takže vlastně cajk a k tomu jsem neustále valil bulvy z vizuálního zpracování, které se vyvarovalo všemožných kudrlinek a zbytečných efektů. Jenom pár filtrů a jinak takové strohé provedení a světe div se, bez těch všech bloomů a speciálních odlesků to vypadá fakt bombasticky, uvěřitelně… (a to jsem to hrál na PS3 a čekal trochu průser) teda až na strnulejší tváře postav (odpuštěno!). Docela mě pobavilo, když si jeden známý stěžoval, že v jedné Montrealské misi vypadají ty kanceláře a chodby dost podobně, že je to takový stereotypní. No jo, ale přesně takhle kanceláře vypadají, design je v tomhle naprosto korektní, žádné výstřelky nečekejte.

Navíc, když už jste někde zavřeni moc dlouho, je přesně ten správný čas na opuštění hnízdečka a letí se dál. Nejprve Detroit, pak Shanghai, Montreal a tak podobně. Prostě se párkrát prolítnete a taky si hodněkrát zaloadujete. Obtížnost je totiž nekompromisní a blázni co si to dají na nejtěžší stupeň (já hrál na doporučený prostředek) mají před sebou pořádnou výzvu. Například souboje s bossákama jsou očistcem, pokud to hrajete jako ve stínech se toulající srábek, co unese asi tak tři zbraně a dvě z nich jsou neutralizéry. Ale tak to má bejt, rambové to zase zchytaj v průběhu hry, protože Adam, byť s notně posilněnou výdrží, prostě ránu z brokovnice z metru nedává. To je další ohromné plus, tady není nic zadarmo, každé vaše rozhodnutí prostě něco stojí a to není důvod si na to stěžovat, ale naopak se z toho radovat.

Tohle je prostě naprostý skvost, něco, čeho se příznivci série tak trochu báli a teď se ztopoření, opaření a opocení snaží spát jen minimum času a zbytek věnovat hře, která je nemá v čem zklamat. Ani mě nezklamala a rozhodně se k ní vrátím a to nejen jednou. Mým dalším snem je pak kompletní remake jedničky nebo další posunutí děje, protože tomuhle týmu prostě věřím. Odvedl sakra dobrou práci, a pokud nějaký škarohlíd neshledá tuhle hru prvním z mnoha kandidátů na hru roku, budu se velice divit. Parametry na to totiž Deus Ex má a ostatní konkurenti, a že jich není málo, se asi tento rok budou muset spokojit s tím, že téhle hře budou koukat na záda (z mého pohledu téměř stoprocentně). Deus Ex Human Revolution sice není žádnou herní revolucí, ale je hrou, kterou zase budeme používat v anketách pro naše nejoblíbenější hry ever. Ne proto, že by předvedla něco, co jsme ještě neviděli, ale proto, že dokáže být po káždém zahrání tak trochu jiná pro každého z nás nebo jenom taková, která nám vlastně tak úplně neříká, co a jak máme dělat a přitom vás nenechá bloudit. Není dokonalá, ale je nadčasová, je skvělá, je… jejda, prostě a jednoduše – kdo si to nekoupí je posera!

pondělí 8. srpna 2011

hodnocení.her.

Již delší dobu mám chuť napsat článek o tom, co si myslím o hodnocení her. Nečekejte však žádný opus, to přenechám s radostí někomu jinému. Na dlouhé texty si nepotrpím (a navíc diplomka za dveřma). Úvodem bych rád řekl, že jsem nikdy nepochopil fascinaci časopisem Edge. Mám pocit, že každý herní novinář tenhle kontroverzní plátek alespoň jednou vychválil do nebe, kvůli jeho kritickým hodnocením a nízkým bodovým známkám. Upřímně řečeno mi někdy přijde, že je plátek až zbytečně zapikanej ve své póze, ale čtenářům to naštěstí vůbec nevadí.

Co mě ale zaráží je, že velký vzor herního (ne)nadržování nedokázal trochu otevřít nikomu oči a při pohledu na metacritic se ptám sám sebe, zda-li to pisálci myslí vážně a nebo opravdu ztratili soudnost. Je totiž pravdou, že Edge podle mě někdy zbytečně v hodnocení ujede směrem dolů, ale proč sakra ostatní ujíždějí tak extrémně a pravidelně směrem nahoru?

Výmluva by mohla být taková, že tlak vydavatelů a distributorů je prostě moc velký, herní obchody taky chtějí svá procentíčka a tak se automaticky dávají osmičkovým hrám devítky, devítkovým desítky a ... no upřímně si nemyslím, že existuje něco jako dokonalá hra, takže absolutní hodnocení jsou mimo mísu. Každopádně nemyslím si, že to je pouze vina všech okolních tlaků, ale i vedení časopisů i herních webů. Je to taková ta tichá dohoda o plavbě po směru proudu.

Každý vám sice bude tvrdit, že něco takového neexistuje, ale pravda je spíše taková, že herní průmysl a jeho novinářská odnož je zkostnatělá zbabělá instituce, kde se hraje podle jasných pravidel a všichni se bojí nějakým zásadnějším způsobem obrátit kormidlo. Přitom je to děsivě dvousečné. Tento trend totiž v podstatě nemusí vyhovovat ani webům a časopisům, které se staly v podstatě homogenními produkty, ale též vydavatelům, vývojářům atp. Tlak na to, aby dělali jenom desítkové hry je enormní a přeci jenom se nejedná o filmy, které pokud zaštiťuje dobrý režisér, mohou si dovolit i nějakou tu negativní kritiku a i filmy pod šedesát mohou mít dobrou návštěvnost a výdělky.

U her to takhle nefunguje. Hry hodnocené pod osmdesát jsou mnohem častěji propadáky. Proto je trend 80+ her velice žádoucí. Bohužel jsme se na tom začali podílet všichni. Každý herní recenzent jistě potvrdí, že si za ta léta praxe vypěstoval schopnost velice rychle rozlišit do jaké kategorie her zařadíme daný titul. A hranice se za poslední léta velice zvedla, přitom hry se staly mainstreamem stejně jako filmy a dokonce už i nás ve východní Evropě se počet jedinců ochotných za hry utratit velmi vysoké peníze zvýšil a je jen otázkou času, kdy se rozroste ještě více. Herní kritici by tak podle mého názoru měli začít trochu brzdit, protože oni by neměli být tím nosníkem reklamy s absolutními hodnoceními, nýbrž zrcadlem megalomanských reklamních kampaní a koukat se na hry střízlivým okem.

Očista herních médií by určitě prospěla celému trhu. Mě osobně by se líbilo ustoupení od bodových hodnocení, ale v podstatě je to nesmysl. Každý si prostě rád škatulkuje. Další a mnohem efektivnější strategií by bylo oproštění se herních médií od herní reklamy. Závislost magazínů na inzerci herních společností je totiž extrémní. Jednoduchá rovnice pak říká, že pokud budete mít časopis na auta a vašim hlavním inzerentem bude nějaká automobilka, těžko pak zkritizujete její auto. Přitom hry jsou mainstream, jejichž cílový přesah na všemožná příslušenství a všechno spojené s hraním by nemělo bránit herním médiím sehnat inzerci jinde a tím se zbavit tlaku na hodnocení, která velice často neodpovídají realitě a nastolit nový standard rozdílů mezi špatnou a dobrou hrou. Jen teda, jestli už není pozdě...